En voilà des spéciales armée
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Lois Générales1-Tout ce qui peut aller de travers, ira de travers.
2-Si quelque chose ne peut pas aller de travers, elle ira de travers quand même.
3-Tout va de travers en même temps.
4-Laissées à elles-mêmes, les choses ont tendance à aller de mal en pis.
5-Si tout semble manifestement bien se passer, c'est que quelque chose vous a échappé.
6-Si malgré tout les choses vont bien, alors personne ne le remarque.
7-Tout ordre qui peut être mal compris a été mal compris.
8-Vous n'êtes pas Superman.
Lois de la Planification9-Aucun plan d'engagement ne survit au premier contact.
10-Les exceptions confirment la règle et anéantissent le plan.
11-Il n'y a pas de plan parfait.
12-Tout fonctionne toujours dans votre PC; tout va toujours de travers dans le PC du Colon.
13-Le combat aura lieu sur le terrain entre deux cartes adjacentes.
14-Le chemin le plus facile est toujours miné.
45-Les choses importantes sont toujours simples; la simplicité est toujours difficile.
15-Si une seule solution peut être trouvée à un problème sur le terrain, alors c'est généralement une solution stupide.
16-Si c'est stupide mais que ça marche, ce n'est pas stupide.
17-Chaque solution engendre de nouveaux problèmes.
18-Il existe toujours un moyen, qui d'ordinaire ne marche pas.
19-Il est impossible de rendre quoi que ce soit infaillible, car les imbéciles sont très ingénieux.
20-Chaque fois que vous décidez de faire quelque chose, quelque chose d'autre doit d'abord être fait.
21-Rien n'est aussi facile qu'il en a l'air.
22-Tout prend plus de temps que vous ne pensez.
23-Rien ne sera jamais essayé si toutes les objections possibles doivent d'abord être surmontées.
24-Pour chaque action, il y a une critique égale et opposée.
25-Rien n'est jamais accompli par des hommes raisonnables.
26-Rien n'est impossible pour celui qui n'a pas à le faire lui-même.
27-Un bon plan aujourd'hui vaut mieux qu'un parfait demain.
28-Si vous prenez plus que votre part d'objectifs, vous aurez plus que votre part d'objectifs à prendre.
29-Celui qui n'a pas d'objectifs ne risque pas de les atteindre.
30-Les missions complexes ont des solutions simples, faciles à comprendre, et fausses.
31-Toute mission reçue devient aussitôt une crise à gérer (spécial EO).
32-Gérer la crise ne signifie pas nécessairement lui trouver une solution (idem).
33-Si une mission a 50% de chances de réussite, cela signifie qu'il y a 75% de chances d'échec.
Lois de l'Attaque34-Si vous êtes à l'avant de votre position, l'artillerie tombera court.
35-Si vous avancez sans problème vers les lignes ennemies, c'est que vous êtes prisonnier.
36-Si votre attaque se déroule vraiment bien, c'est une embuscade.
37-Si votre flanquement se déroule tout aussi bien, c'est que l'ennemi s'attendait à ce que vous le preniez de flanc.
38-La zone de parachutage prétendument vide abrite une division blindée d'élite ennemie.
39-Les objectifs qui valent la peine qu'on s'y attaque prouvent leur valeur en ripostant.
40-Toute opération qui commence bien finira mal. Toute opération qui commence mal finira plus mal encore.
41-Si vous ne réussissez pas du premier coup, demandez un appui aérien.
42-Quoiqu'il arrive, faites comme si c'était prévu.
Lois Individuelles du Soldat43-Ne partagez jamais un trou de tirailleur avec quelqu'un de plus courageux que vous.
44-Il n'y a pas de trou de tirailleurs confortable.
45-N'allez jamais vous coucher avec quelqu'un plus fou que vous.
46-Ne restez jamais debout quand vous pouvez vous asseoir, ne vous asseyez jamais quand vous pouvez vous coucher, ne restez jamais éveillé quand vous pouvez dormir.
46-Ne soyez jamais le premier, ne soyez jamais le dernier et ne soyez jamais volontaire pour faire quoi que ce soit.
47-Evitez d'être bruyant; il y a quelques assassins silencieux dans une zone de combat.
48-Une gourde à moitié pleine est un signal pour une arme ennemie pleinement chargée.
49-Ne vous engueulez jamais avec un copain; vous ne pouvez savoir quand il pourrait vous sauver la vie.
50-N'espérez jamais de rations; les seules qui seront ponctuelles et nombreuses seront celles d'idioties.
51-Respectez toutes les religions au combat; ne prenez aucun risque quant à votre destination si vous êtes tué.
52-Le travail d'équipe est essentiel; il permet de blamer quelqu'un d'autre que vous.
53-Ce n'est pas parce qu'un peuple n'est pas aussi développé que le vôtre qu'il ne peut pas vous flanquer une raclée au combat.
54-Si votre sous-of peut vous voir, l'ennemi le peut aussi.
55-Si vous ne pouvez pas voir l'ennemi, il peut encore être capable de vous voir.
56-L'ennemi n'observe jamais jusqu'à ce que vous fassiez une erreur.
57-Un soldat ennemi n'est jamais suffisant, mais deux sont bien trop nombreux.
58-Celui d'en face ne vous en veut pas personnellement, mais s'il peut avoir votre peau, il ne s'en privera pas.
59-Tout ce que vous faîtes peut vous coûter la vie, y compris ne rien faire.
Lois de la Fusillade60-Le feu qui vous tombe dessus a la priorité.
61-Le feu ami ne l'est pas.
62-Les gilets pare-balles ne le sont pas.
63-Le feu de couverture ne viendra pas.
64-Essayez d'avoir l'air insignifiant: l'ennemi peut être à court de mun.
65-Ne vous faites pas remarquer: au combat, cela attire le feu; hors combat, cela attire les sous-ofs.
66-N'ouvrez jamais le feu: ça énerve tout le monde autour de vous.
67-Faire partie d'un groupe est capital; cela donne à l'ennemi d'autres types sur lesquels tirer.
68-Les balles lumineuses fonctionnent dans les deux sens.
69-Si l'ennemi est à portée, vous l'êtes aussi.
70-Ceux qui hésitent sous le feu, en général, ne finissent ni tués ni blessés au combat.
71-Quelle que soit la direction dans laquelle vous tirez, c'est toujours dans le vent.
72-La seule fois que le feu de couverture marche, c'est quand il est dirigé sur des positions abandonnées.
73-Il n'y a rien de plus satisfaisant qu'un ennemi qui vous tire dessus... et rate.
74-La densité du feu s'accroît proportionnellement à l'étrangeté de la cible.
75-Les objets bizarres attirent le feu - ne vous cachez jamais derrière.
76-Dans une fusillade, tuez en autant que possible; celui que vous ratez peut ne pas rater demain.
77-Le camp adverse a toujours l'air plus fort, spécialement lorsqu'il fait feu sur vous.
78-En cas de dérangement - forcez. Si ça casse, ça devait de toute façon être remplacé.
79-Dans le doute, videz votre magasin.
Lois de la Défense80-L'ennemi attaque invariablement en deux occasions: quand il est prêt et quand vous ne l'êtes pas.
81-Quand vous avez assuré un secteur, soyez sûr que l'ennemi le sache aussi.
82-Quand vous avez suffisamment de vivres et de mun, l'ennemi prend 2 semaines pour attaquer.
83-Quand vous êtes à court de vivre comme de mun, l'ennemi décide d'attaquer cette nuit.
84-Si vous positions sont solidement établies et que vous êtes prêt à recevoir l'assaut ennemi, celui-ci vous contournera.
85-Si votre embuscade est bien préparée, l'ennemi ne tombera pas dedans.
86-Empêchez l'ennemi d'entrer quelque part; vous ne pourrez plus en sortir.
87-Renforcez votre front; vous aurez vos arrières attaqués.
88-La diversion ennemie que vous ignorez est leur attaque principale.
89-Plus un bâtiment est protégé, plus il a de chances d'être pris pour cible.
90-Le seul terrain vraiment contrôlé est le terrain sur lequel vous êtes debout.
91-Vous pouvez gagner sans combattre, mais c'est beaucoup plus dur à faire. Et l'ennemi peut ne pas coopérer.
92-Si vous êtes à court de tout sauf d'ennemi, vous êtes au combat.
Lois des Armes93-N'oubliez jamais que votre arme a été faite par celui qui demandait le moins.
94-Plus une arme coûte cher, plus loin vous devrez l'envoyer pour la faire réparer.
95-La complexité d'une arme est inversement proportionnelle au QI de celui qui va l'utiliser.
96-Les armes d'en face ont toujours l'air meilleures que les vôtres.
97-Les armes les plus bruyantes paraissent toujours les plus puissantes.
98-Les grenades à 3 secondes explosent toujours après 2.
99-Ce n'est que dans les films qu'on a le temps de les renvoyer.
100-Le rayon létal d'une grenade à main est toujours un mètre plus grand que votre détente horizontale.
101-Si vous ne pouvez vous en souvenir, la charge dirigée l'est sur vous.
102-Les mines sont des armes à chances égales.
Lois de la Munition103-Tous les magasins de 20 manqueront de quelques balles au combat. 104-Idem pour ceux de 30.
105-Personne ne porte jamais trop de mun.
106-Chaque fois que vous avez une tonne de mun, vous ne ratez jamais.
107-Chaque fois que vous en êtes à court, vous n'arrivez pas à toucher 108-une façade de grange.
109-La cartouche cruciale aura un dérangement.
110La mun est bon marché; pas votre vie.
111-Il est plus facile de griller de la mun que de remplir le formulaire pour l'inscription des tombes.
Lois de l'Appui112-Le premier obus du feu art ennemi sera pour vous.
113-La seule chose plus précise que le feu ennemi, sur vos positions, est le feu ami.
114-Ne donnez jamais votre emplacement à l'observateur lance-mines; vos chances resteront peut-être égales à celles de l'ennemi.
115-Ce n'est pas à celle avec votre nom dessus, mais à celle portant "avis à tous" que vous devez penser.
116-Les pilotes qui peuvent vous voir en larguant des vivres ne le peuvent plus en larguant des bombes.
117-Il n'y a pas d'athée sous une pluie de bombes.
118-Le napalm est une arme d'appui régionale.
119-Les B-52 sont les ultimes armes d'appui rapproché.
120-L'appui aérien tout temps ne marche pas par mauvais temps.
121-Le bombardement de précision est normalement précis à plus ou moins un kilomètre.
122-Les tapis de bombes sont très, très précis: les bombes touchent toujours le sol.
123-Les chars se combattent toujours l'un l'autre... et n'ont pas le temps d'aider l'infanterie.
124-Les véhicules blindés attirent autant l'attention que les projectiles.
125-La cavalerie ne vient pas toujours à la rescousse.
126-Les renforts ne sont jamais alliés.
Lois des Transmissions127-Les radios sont en panne dès que vous avez besoin d'un feu d'appui.
128-Lorsque vous passez en revue les fréquences radio que vous venez de noter, les plus importantes sont toujours illisibles.
129-L'ennemi ne surveille jamais votre fréquence radio jusqu'à ce vous émettiez sans codage.
130-Chaque ordre simple sera rédigé de la manière la plus complexe.
131-L'information parvient plus sûrement à ceux qui en ont le moins besoin.
Lois des Blessures132-Une blessure à la poitrine est la façon qu'à la nature de vous dire de ralentir.
133-Une médaille pour blessure prouve seulement que vous étiez assez futé pour élaborer un plan, assez stupide pour l'essayer et assez chanceux pour survivre.
134-La gravité d'une blessure, au combat, est inversement proportionnelle à la distance de toute forme de couvert.
135-Si on vous dit "on va te sortir de là, t'inquiète pas !", c'est que votre situation est désespérée.
Lois de la Marche136-Vous ne pouvez pas connaître la profondeur d'une flaque tant que vous n'avez pas marché dedans.
137-Peu importe dans quelle direction vous devez marcher, c'est toujours en pente ascendante.
138-Que le groupe soit dans la bonne formation ne veut pas dire qu'il va dans la bonne direction.
139-Si vous ne savez pas où vous allez, vous allez probablement vous retrouver ailleurs.
140-Le poids de votre paquetage s'accroît en proportion de la quantité de nourriture que vous en sortez.
141-Si vous tombez à court de vivres, le poids continue malgré tout à s'accroître.
142-Le nombre de cailloux dans vos bottes est directement proportionnel au nombre d'heures de marche.
143-La difficulté de trouver un chemin donné est directement proportionnelle aux conséquences que ne pas le trouver entraînerait.
144-La densité locale en moustiques est inversement proportionnelle à vos réserves de produit repoussant.
145-Point de contact = appât pour sniper.
Lois de la Nature146-La météo n'est pas neutre.
147-Aussitôt qu'on vous sert un repas chaud dans le terrain, il pleut.
148-Plus il fait mauvais, plus on a besoin de vous sur le champ de bataille.
149-La nature n'est pas indifférente à l'intelligence; elle lui est activement hostile.
Lois de la Logistique150-Les choses qui doivent être transportées ensemble ne le sont jamais.
151-Les choses qui doivent fonctionner ensemble ne peuvent pas être transportées ainsi.
152-Le seul article dont vous avez besoin est toujours en rupture de stock.
153-Les éléments interchangeables ne le sont pas.
154-Le chef mat n'a que deux tailles: trop grand et trop petit.
155-Le PC n'a que deux dimensions: trop large et trop étroit.
156-Un paquet de tenues de combat propres et sèches est un aimant pour la boue et la pluie.
157-Le matériel sera endommagé en proportion directe de sa valeur.
158-Quand un appareil en panne est présenté au chef mat, il fonctionne à merveille.
159-Le camp qui a les uniformes les plus simples gagne.
160-Calcul de la bière: 2 bières x 37 hommes = 49 caisses.
161-Calcul des pertes ennemies: 2 guérilleros + 1 porteur + 2 cochons = 37 ennemis tués.
162-La chose la plus dangereuse sur un champ de bataille est un fourrier avec une carte et une boussole.